Makalah Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Siswa Dan Peran Orang Tua


KATA PENGANTAR

Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Panyayang, Kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada kami. Tak lupa sholawat dan salam semoga senantiasa tercurahkan kepada junjungan besar nabi kita, yaitu Nabi Muhammad SAW yang telah menunjukkan kepada kita jalan yang lurus berupa ajaran agama Islam yang sempurna dan menjadi anugerah serta rahmat bagi seluruh alam semesta.

Makalah ilmiah ini telah penulis susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan dari berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembuatan makalah ini. Untuk itu saya menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam pembuatan makalah ini.

Terlepas dari semua itu, saya menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan tangan terbuka penulis menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar saya dapat memperbaiki makalah ilmiah ini.     

Demikian yang dapat kami sampaikan, apabila ada beberapa kesalahan dalam penggunaan kata penulis mohon maaf. Akhir kata saya berharap semoga makalah ilmiah tentang pengaruh game online terhadap prestasi siswa ini dapat memberikan manfaat maupun inpirasi terhadap semua pembaca.



     

DAFTAR ISI
BAB I : Pendahuluan…………………………………………………………….
- Latar Belakang…………………………………………………………………………..
- Rumusan Masalah……………………………………………………………………….
- Tujuan Penelitian………………………………………………………………………..
- Manfaat Penelitian………………………………………………………………………
BAB II : Landasan Teori………………………………………………………..............
- Sejarah dan Perkembangan Game Online………………………………………............
BAB III : Metode Penelitian……………………………………………………............
- Jenis Penelitian………………………………………………………………………….
- Waktu dan Tempat Penelitian…………………………………………………………...
- Populasi Sampel…………………………………………………………………………
- Teknik Pengumpulan Data………………………………………………………………
- Teknik Analisis Data…………………………………………………………………….
BAB IV : Pembahasan…………………………………………………………………..
BAB V : Penutup…………………………………………………………………...........
- Simpulan…………………………………………………………………………...........
- Saran……………………………………….……………………………………............
DAFTAR PUSTAKA




BAB I
Pendahuluan

A. Latar Belakang
Pendidikan adalah salah satu wadah yang berisi suatu proses belajar mengajar yang diartikan sebagai suatu rangkaian interaksi antara siswa dan guru dalam mencapai tujuan. Pendidikan juga di artikan sebagai suatu proses pertumbuhan individu yang berlangsung sepanjang hayat. Hal ini berkaitan dengan konsep pendidikan seumur hidup yang sangat penting dan tidak dapat dipisahkan dengan kehidupan manusia. Sehingga, konsekuensinya harus dilaksanakan dengan sebaik – baiknya untuk memperoleh hasil yang diharapkan.
Manusia sebagai makhluk ciptaan Allah swt. Diberi tugas dan tanggung jawab untuk menjadi khalifah di muka bumi yakni sebagai partisipator dan penyelaraskan lingkungan. Manusia dibekali dengan kecerdasan, bakat, keadaan jasmani, sosial dan emosional. Untuk mengembangkan itu semua manusia akan senantiasa belajar. Belajar adalah suatu proses usaha yang dilaksanakan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungan. Dalam arti lain belajar adalah suatu proses pembelajaran untuk mendapatkan suatu konsep hidup demi menggapai kelangsungan hidup, yakni mengubah paradigma statis menjadi dinamis. Utamanya, memiliki kepribadian yang melalui proses interaksi individu dengan individu, individu dengan lingkungan, dan individu dengan kelompok. Konsep hidup merupakan hasil dari pembelajaran yang hasilnya mencakup pengalaman, pengetahuan, pembentukan kebiasaan, dan sejenisnya. Belajar tidak serta merta sekali dua kali langsung memiliki suatu konsep yang ideal, didalam belajar terdapat proses melatih jiwa, daya, pemahaman, memecahkan masalah, dan lainnya.

B. Rumusan Masalah
1. Apa yang menyebabkan prestasi siswa menurun di SMAN 1 MATARAM?
2. Apa saja dampak dan pengaruh yang ditimbulkan dari bermain game online?
3. Bagaimana peran serta perhatian orang tua siswa akan adanya pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa?
                                                         
C. Tujuan
1. Menjelaskan dampak dan pengaruh yang ditimbulkan pada permainan game online di kalangan pelajar terutama di SMAN 1 MATARAM
2. Menjelaskan peran orang tua terhadap adanya pengaruh game online yang mempengaruhi prestasi belajar siswa

D. Manfaat Penelitian
1. Meningkatkan prestasi belajar siswa
2. Meningkatkan motivasi belajar siswa
3. Menambah wawasan khususnya bagi siswa
4. Memperhatikan dan memantau anaknya dalam bermain game online oleh para orang tua




BAB II
Landasan Teori

A. SEJARAH DAN PERKEMBANGAN GAME ONLINE
Perkembangan Game Online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecilsampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Game Online saat ini tidaklah sama seperti ketika game online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan Time-Sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di satu ruangan yang sama.
Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran game online.Permainan ini dapat mengganggu prestasi belajar. Hal ini karena permainan  game online memiliki sifat adiktif atau membawa candu. Akibatnya anak yang sudah mengenal game online akan cenderung terpengaruh, baik secara langsung maupun tidak.
Anak sekolah merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh dampak  game online. Waktu yang seharusnya digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya untuk duduk di depan komputer dan asik dalam permainan game online tersebut.
Meskipun kelihatanya sekedar duduk dampak jangka panjang dari permainan games yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu, serta permainan game dapat menguras energi serta membutuhkan konsentrasi dan anak diransang penasaran untuk mengejar nilai tinggi bahkan anak lupa waktu untuk berhenti sejenak.
Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku negatif seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, malas mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain games.
Bila anak bermain game dengan tingkat ketergantungan yang tinggi dan posisi duduk yang salah saat bermain games dikawatirkan anak akan mengidap  nyeri sendi di kalangan anak-anak.


B. PRESTASI BELAJAR SISWA
Prestasi belajar adalah susatu kegiatan berproses untuk menambah pengetahuan, ketrampilan. Prestasi belajar juga bisa dapat diartikan sebagai hasil yang diperoleh dalam belajar yang berupa pengetahuan dan sikap yang diperoleh siswa selama mengikuti pelajaran  disekolah yang dinyatakan dalam bentuk angka

Belajar yang baik dapat menciptakan sebuah prestasi belajar, agar menghasilkan sebuah prestasi belajar hendaknya siswa mengetahui prinsip prinsip belajar. Prinsip-prinsip belajar tersebut adalah
Belajar harus berorientasi pada tujuan yang jelas yaitu dengan menetukan arah dan tujuan yang jelas maka keberhasilan atau prestasi belajar dapat mudah tercapai. Kemudian proses belajar terjadi apabila seseorang menghadapi sebuah problematis, sesuatu yang mengandung masalah dapat merangsang pikiran untuk berpikir, bagaimana cara memecahkan suatu masalah tersebut. Selain itu belajar dengan pengertian lebih bermakna daripada dengan hafalan. Belajar menggunakan pengertian lebih memungkinkan sesorang untuk lebih berhasil dalam menerapkan dan mengembangkan segala  hal yang sudah dipelajari, sebailknya belajar menggunakan hafalan mungkin hasilnya hanya tampak dalam bentuk kemampuan mengingat pelajaran itu saja, belajar sendiri merupakan proses yang kontinu. Belajar harus dilakukan secara kontinu didalam jadwal waktu tertentu dengan jumlah materi yang sesuai dengan kemampuan kita, belajar juga memerlukan kemauan yang kuat.  Kembali ke kalimat pertama, belajar harus memiliki kemauan belajar yang kuat, yang pertama kita lakukan adalah menetapkan tujuan yang jelas sebelum memilih sesuatu untuk dipelajari. Tujuan yang jelas dan diingini seseorang, akan menyebabkan orang tersebut berusaha untuk belajar dengan rajin agar apa yang menjadi tujuannya tercapai,selain itu belajar ditentukan oleh banyak faktor. Faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan belajar  itu banyak, secara garis besar ada dua bagian, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal merupakan faktor yang berasal dari diri sendiri, seperti kesehatan, kecerdasan dll. Sedangkan faktor eksternal, faktor dari luar diri seperti lingkungan rumah, sekolah, dan masyarkat

Belajar secara keseluruhan lebih berhasil dari pada belajar dengan terbagi bagi. Prinsip belajar ini memungkinkan seseorang untuk dapat mengerti suatu pelajaran dengan lebih cepat dan mudah, sedangkan belajar dengan terbagi bagi, menyulitkan seseorang jika sulit untuk mengingat apa yang telah diajarkan, karena menggunakan system bersambung, proses belajar memerlukan metode yang tepat.

Metode belajar siswa yang tepat akkan memungkinkan seorang siswa menguasai ilmu dengan mudah dan lebih cepat sesuai dengan kapasitas tenaga dan pikiran yang dikeluarkan, belajar juga memerlukan kemampuan untuk menangkap intisari dari pelajaran itu sendiri. Menangkap intsari pelajaran sangat prerlu dimilik siswa, dengan cara ini siswa akan dapat membuat suatu ringkasan dari apa yang telah dipelajarinnya. Materi pelajaran yang terasa sangat banyak akan terasa lebih sedikit, ringan dan mudah untuk dipelajari.



BAB III
Metode Penelitian
I. Jenis Penelitian :
II. Waktu dan Tempat Penelitian : SMAN 1 MATARAM
                                                         (JL. Pendidikan No.21. Mataram)
III. Populasi Sampel : Siswa Siswi kelas XI MIPA 7 (10 Orang)
IV. Teknik Pengumpulan Data : Melalui angket




BAB IV
Pembahasan

Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran game online. Salah satunya dengan kehadiran game online. Permainan ini dapat mengganggu prestasi belajar. Hal ini karena permainan game online memiliki sifat adiktif atau membawa kecanduan. Akibatnya anak yang sudah mengenal dunia game online akan cenderung terpengaruh baik secara langsung maupun tidak langsung.
Akibat dari permainan game online juga membuat anak lebih sering duduk dan menatap komputer. Padahal duduk terlalu lama bisa menyebabkan terkena penyakit tertentu hingga bisa menyebabkan kematian. Selain itu, juga bisa membuat anak menjadi bermalas-malasan terutama dalam belajar yang mengakibatkan menurunnya prestasi anak tersebut.

Dampak Game Online
Game online pada dasarnya sama seperti sebuah koin yang memiliki dua permukaan yang berbeda. Artinya, game online memiliki pengaruh atau dampak yang saling bertolak belakang tergantung pada pemakainya.
1. Dampak positif game online
A. Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
B. Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Orang yang bermain game dapat meningkatkan koordinasi atau kerja sama antara mata dan tangan.
C. Meningkatkan kemampuan membaca. Sangat tidak beralasan bahwa game online merupakan jenis permainan yang menurunkan tingkat minat baca anak. Dalam hal ini justru game online dapat meningkatkan minat baca pemainnya.
D. Meningkatkan pengetahuan tentang komputer. Untuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang pemain game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut.

2. Dampak negatif game online
A. Menimbulkan adiksi atau kecanduan yang kuat. Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. Semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.
B. Mendorong melakukan hal-hal negatif. Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal.
C. Berbicara kasar dan kotor. Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia, para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.
D. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata. Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Diantaranya waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya.

Adapun dari berbagai macam segi dampak negative dari bermain online, yaitu diantaranya dari ;
1. Segi Keuangan
Dari segi keuangan, pelajar yang ketagihan memainkan game online akan menghabiskan uangnya demi bermain game online yang dimainkannya. Adapun uang yang dihabiskannya digunakan untuk membayar billing warnet game center yang harganya mulai dari dua ribu perjam sampai tiga ribu perjam atau dan membeli uang virtual game yang digunakan untuk membeli peralatan, barang, senjata, dan bangunan dari suatu game online. 
2. Segi Waktu   
Dari segi waktu, pelajar yang kecanduan game online akan menghabiskan waktu berjam-jam untuk memainkan game online. Dan tidak jarang pula ada yang bolos sekolah untuk bermain game online di warnet. Hal yang menyebabkan pelajar tersebut rela menghabiskan waktunya diwarnet adalah ingin menaikkan exp atau pengalaman untuk menaikkan level, menghilangkan stres, ingin menghabiskan waktu, mencari teman, karna permainannya yang terus update dan tidak membosankan. 
3. Segi  Semangat Belajar dan Akademik
Dari segi akademik, pelajar yang kecanduan game online akan sulit untuk membagi waktu untuk bermain dan belajar. Sehingga ia akan lalai terhadap tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Sehingga mengakibatkan semangat belajarnya menurun dan nilai akademiknya juga menurun.
4. Segi Psikologi
Dari segi psikologi, ancaman  paling  umum  saat seseorang  kecanduan  adalah  seperti ketidakmampuannya dalam mengatur emosi. Individu lebih sering merasakan sedih, ataupun kesepian, malu, takut untuk  keluar,  berada  dalam  situasi  konflik keluarga  yang    tinggi, dan memiliki  self-esteem yang  rendah. Hal ini mempengaruhi hubungandengan teman sekamar, siswa lainnya, orangtua, teman, fakultas, dan pembimbing
5. Segi Kesehatan
Dari segi kesehatan, Baroness Greenfield, profesor farmakologi di Universitas Oxford menemukan tanda-tanda terhentinya pertumbuhan zat abu-abu di otak pengguna internet berlebih yang semakin lama dapat memburuk dari waktu ke waktu. Hal ini dapat mempengaruhi konsentrasi dan memori, serta kemampuan mereka untuk membuat keputusan dan tujuan yang akan mereka tetapkan. Hal tersebut juga bisa menyebabkan perilaku yang ‘tidak sopan’.





BAB V
Penutup

A. Simpulan
Internet merupakan suatu teknologi baru yang bias menghubungkan berbagai data dan informasi secara mendunia, yang dimana setiap orang bias dengan bebas mengaksesnya. Internet dalam bidang pendidikan memberikan kontribusi yang besar terhadap kemajuan pendidikan khususnya di Indonesia. Dengan adanya internet maka bias meningkatkan mutu kualitas bangsa, Khususnya pelajar, dengan adanya internet ini maka akan memberikan pengaruh yang positif terhadap prestasi siswa.
Dalam perjalanannya, Game Online telah menjalani perkembangan yang pesat, baik dari segi teknologinya mulai dari dahulu hanya dipakai oleh militer untuk keperluan militer hingga bisa menjadi industri maupun dari ragam jenisnya. Game online juga sudah mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Game online membuat kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek dari keranjingan games online juga dapat berdampak buruk tergantung pada diri masing bagaimana cara mengontrolnya.

B. Saran
Maka dari itu, saya hanya memberikan saran agar kita tidak kecanduan bermain game online diantaranya ;
- Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.
- Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat
- Membuat perencanaan hidup kedepan.
- Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online
- Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.
- Banyak melakukan ibadah.
- Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan


Hal-hal yang dapat dilakukan orang tua :
- Bekerjasama dengan guru di sekolah untuk turut memantau perkembangan belajar siswa.
- Menjalin komunikasi informal agar seorang anak bisa terbuka pada orang tua, sehingga orang tua bisa memberikan pendidikan pada seorang anak tanpa sang anak merasa dihakimi.
- Belajarlah tentang game online. Sehingga Anda bisa berdiskusi dengan anak Anda tentang permainan tersebut. Jika ini bisa terjadi, anak tidak akan perlu mencari pelarian dengan kawan-kawannya untuk sekedar berdiskusi tentang permainan game online. Sehingga anak bisa lebih betah di rumah karena bisa mendapatkan kawan mengobrol yang memahami dunia mereka.
- Berikan waktu khusus bermain game online, dan tegasi anak Anda untuk tidak bermain di luar waktu yang sudah disepakati. Ini menunjukkan bahwa Anda tidak sekedar melarang, namun memberikan kelonggaran. Di sisi lain Anda mengajarkan anak Anda untuk bertanggung jawab pada waktu yang dimilikinya.




DAFTAR PUSTAKA


Load disqus comments

0 komentar