Dengan menyebut nama
Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Panyayang, Kami panjatkan puja dan puji
syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan
inayah-Nya kepada kami. Tak lupa sholawat dan salam semoga senantiasa
tercurahkan kepada junjungan besar nabi kita, yaitu Nabi Muhammad SAW yang
telah menunjukkan kepada kita jalan yang lurus berupa ajaran agama Islam yang
sempurna dan menjadi anugerah serta rahmat bagi seluruh alam semesta.
Makalah ilmiah ini telah penulis
susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan dari berbagai pihak sehingga
dapat memperlancar pembuatan makalah ini. Untuk itu saya menyampaikan banyak
terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam pembuatan
makalah ini.
Terlepas dari semua itu, saya
menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik dari segi susunan kalimat
maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan tangan terbuka penulis menerima
segala saran dan kritik dari pembaca agar saya dapat memperbaiki makalah ilmiah
ini.
Demikian yang dapat kami
sampaikan, apabila ada beberapa kesalahan dalam penggunaan kata penulis mohon
maaf. Akhir kata saya berharap semoga makalah ilmiah tentang pengaruh game
online terhadap prestasi siswa ini dapat memberikan manfaat maupun inpirasi
terhadap semua pembaca.
DAFTAR
ISI
BAB
I : Pendahuluan…………………………………………………………….
- Latar Belakang…………………………………………………………………………..
- Rumusan
Masalah……………………………………………………………………….
- Tujuan
Penelitian………………………………………………………………………..
- Manfaat Penelitian………………………………………………………………………
BAB
II : Landasan Teori………………………………………………………..............
- Sejarah dan
Perkembangan Game Online………………………………………............
BAB
III : Metode Penelitian……………………………………………………............
- Jenis
Penelitian………………………………………………………………………….
- Waktu dan Tempat
Penelitian…………………………………………………………...
- Populasi Sampel…………………………………………………………………………
- Teknik Pengumpulan Data………………………………………………………………
- Teknik Analisis
Data…………………………………………………………………….
BAB IV : Pembahasan…………………………………………………………………..
BAB
V : Penutup…………………………………………………………………...........
-
Simpulan…………………………………………………………………………...........
-
Saran……………………………………….……………………………………............
DAFTAR
PUSTAKA
BAB
I
Pendahuluan
Pendahuluan
A.
Latar Belakang
Pendidikan adalah salah
satu wadah yang berisi suatu proses belajar mengajar yang diartikan sebagai
suatu rangkaian interaksi antara siswa dan guru dalam mencapai tujuan.
Pendidikan juga di artikan sebagai suatu proses pertumbuhan individu yang
berlangsung sepanjang hayat. Hal ini berkaitan dengan konsep pendidikan seumur
hidup yang sangat penting dan tidak dapat dipisahkan dengan kehidupan manusia.
Sehingga, konsekuensinya harus dilaksanakan dengan sebaik – baiknya untuk
memperoleh hasil yang diharapkan.
Manusia sebagai makhluk
ciptaan Allah swt. Diberi tugas dan tanggung jawab untuk menjadi khalifah di
muka bumi yakni sebagai partisipator dan penyelaraskan lingkungan. Manusia
dibekali dengan kecerdasan, bakat, keadaan jasmani, sosial dan emosional. Untuk
mengembangkan itu semua manusia akan senantiasa belajar. Belajar adalah suatu
proses usaha yang dilaksanakan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan
tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalamannya
sendiri dalam interaksi dengan lingkungan. Dalam arti lain belajar adalah suatu
proses pembelajaran untuk mendapatkan suatu konsep hidup demi menggapai
kelangsungan hidup, yakni mengubah paradigma statis menjadi dinamis. Utamanya,
memiliki kepribadian yang melalui proses interaksi individu dengan individu,
individu dengan lingkungan, dan individu dengan kelompok. Konsep hidup
merupakan hasil dari pembelajaran yang hasilnya mencakup pengalaman,
pengetahuan, pembentukan kebiasaan, dan sejenisnya. Belajar tidak serta merta
sekali dua kali langsung memiliki suatu konsep yang ideal, didalam belajar
terdapat proses melatih jiwa, daya, pemahaman, memecahkan masalah, dan lainnya.
B.
Rumusan Masalah
1.
Apa
yang menyebabkan prestasi siswa menurun di SMAN 1 MATARAM?
2.
Apa saja dampak dan pengaruh yang ditimbulkan dari bermain game online?
3.
Bagaimana peran serta perhatian orang tua siswa akan adanya pengaruh game
online terhadap prestasi belajar siswa?
C.
Tujuan
1.
Menjelaskan
dampak dan pengaruh yang ditimbulkan pada permainan game online di kalangan
pelajar terutama di SMAN 1 MATARAM
2. Menjelaskan
peran orang tua terhadap adanya pengaruh game online yang mempengaruhi prestasi
belajar siswa
D.
Manfaat Penelitian
1.
Meningkatkan prestasi belajar siswa
2.
Meningkatkan motivasi belajar siswa
3.
Menambah wawasan khususnya bagi siswa
4.
Memperhatikan
dan memantau anaknya dalam bermain game online oleh para orang tua
BAB
II
Landasan Teori
Landasan Teori
A.
SEJARAH DAN PERKEMBANGAN GAME ONLINE
Perkembangan Game Online
sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan
komputer itu sendiri. Game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya
jaringan komputer yang dahulunya berskala kecilsampai menjadi internet dan
terus berkembang sampai sekarang. Game Online saat ini tidaklah sama seperti
ketika game online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul
pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja
untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan Time-Sharing
sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak
harus berada di satu ruangan yang sama.
Maraknya perkembangan
dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan
kehadiran game online.Permainan ini dapat mengganggu prestasi belajar. Hal ini
karena permainan game online memiliki
sifat adiktif atau membawa candu. Akibatnya anak yang sudah mengenal game
online akan cenderung terpengaruh, baik secara langsung maupun tidak.
Anak sekolah merupakan
salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh dampak game online. Waktu yang seharusnya digunakan
untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya untuk
duduk di depan komputer dan asik dalam permainan game online tersebut.
Meskipun kelihatanya
sekedar duduk dampak jangka panjang dari permainan games yang menghabiskan
waktu luang lebih dari 30 jam per minggu, serta permainan game dapat menguras
energi serta membutuhkan konsentrasi dan anak diransang penasaran untuk
mengejar nilai tinggi bahkan anak lupa waktu untuk berhenti sejenak.
Ketergantungan semacam
itu dapat memicu perilaku negatif seperti mencuri uang untuk membeli game baru,
bolos sekolah, malas mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang
saat tidak dapat bermain games.
Bila anak bermain game
dengan tingkat ketergantungan yang tinggi dan posisi duduk yang salah saat
bermain games dikawatirkan anak akan mengidap
nyeri sendi di kalangan anak-anak.
B.
PRESTASI BELAJAR SISWA
Prestasi belajar adalah
susatu kegiatan berproses untuk menambah pengetahuan, ketrampilan. Prestasi
belajar juga bisa dapat diartikan sebagai hasil yang diperoleh dalam belajar
yang berupa pengetahuan dan sikap yang diperoleh siswa selama mengikuti
pelajaran disekolah yang dinyatakan
dalam bentuk angka
Belajar yang baik dapat
menciptakan sebuah prestasi belajar, agar menghasilkan sebuah prestasi belajar
hendaknya siswa mengetahui prinsip prinsip belajar. Prinsip-prinsip belajar
tersebut adalah
Belajar harus
berorientasi pada tujuan yang jelas yaitu dengan menetukan arah dan tujuan yang
jelas maka keberhasilan atau prestasi belajar dapat mudah tercapai. Kemudian
proses belajar terjadi apabila seseorang menghadapi sebuah problematis, sesuatu
yang mengandung masalah dapat merangsang pikiran untuk berpikir, bagaimana cara
memecahkan suatu masalah tersebut. Selain itu belajar dengan pengertian lebih
bermakna daripada dengan hafalan. Belajar menggunakan pengertian lebih
memungkinkan sesorang untuk lebih berhasil dalam menerapkan dan mengembangkan
segala hal yang sudah dipelajari,
sebailknya belajar menggunakan hafalan mungkin hasilnya hanya tampak dalam
bentuk kemampuan mengingat pelajaran itu saja, belajar sendiri merupakan proses
yang kontinu. Belajar harus dilakukan secara kontinu didalam jadwal waktu
tertentu dengan jumlah materi yang sesuai dengan kemampuan kita, belajar juga
memerlukan kemauan yang kuat. Kembali ke
kalimat pertama, belajar harus memiliki kemauan belajar yang kuat, yang pertama
kita lakukan adalah menetapkan tujuan yang jelas sebelum memilih sesuatu untuk
dipelajari. Tujuan yang jelas dan diingini seseorang, akan menyebabkan orang
tersebut berusaha untuk belajar dengan rajin agar apa yang menjadi tujuannya
tercapai,selain itu belajar ditentukan oleh banyak faktor. Faktor-faktor yang
mempengaruhi keberhasilan belajar itu
banyak, secara garis besar ada dua bagian, yaitu faktor internal dan faktor
eksternal. Faktor internal merupakan faktor yang berasal dari diri sendiri,
seperti kesehatan, kecerdasan dll. Sedangkan faktor eksternal, faktor dari luar
diri seperti lingkungan rumah, sekolah, dan masyarkat
Belajar secara
keseluruhan lebih berhasil dari pada belajar dengan terbagi bagi. Prinsip
belajar ini memungkinkan seseorang untuk dapat mengerti suatu pelajaran dengan
lebih cepat dan mudah, sedangkan belajar dengan terbagi bagi, menyulitkan
seseorang jika sulit untuk mengingat apa yang telah diajarkan, karena
menggunakan system bersambung, proses belajar memerlukan metode yang tepat.
Metode belajar siswa yang
tepat akkan memungkinkan seorang siswa menguasai ilmu dengan mudah dan lebih
cepat sesuai dengan kapasitas tenaga dan pikiran yang dikeluarkan, belajar juga
memerlukan kemampuan untuk menangkap intisari dari pelajaran itu sendiri. Menangkap
intsari pelajaran sangat prerlu dimilik siswa, dengan cara ini siswa akan dapat
membuat suatu ringkasan dari apa yang telah dipelajarinnya. Materi pelajaran
yang terasa sangat banyak akan terasa lebih sedikit, ringan dan mudah untuk
dipelajari.
BAB
III
Metode Penelitian
Metode Penelitian
I.
Jenis Penelitian :
II.
Waktu dan Tempat Penelitian : SMAN 1 MATARAM
(JL. Pendidikan No.21. Mataram)
(JL. Pendidikan No.21. Mataram)
III.
Populasi Sampel : Siswa Siswi kelas XI MIPA 7 (10 Orang)
IV.
Teknik Pengumpulan Data : Melalui angket
BAB
IV
Pembahasan
Pembahasan
Maraknya perkembangan
dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan
kehadiran game online. Salah satunya dengan kehadiran game online. Permainan
ini dapat mengganggu prestasi belajar. Hal ini karena permainan game online
memiliki sifat adiktif atau membawa kecanduan. Akibatnya anak yang sudah
mengenal dunia game online akan cenderung terpengaruh baik secara langsung
maupun tidak langsung.
Akibat dari permainan
game online juga membuat anak lebih sering duduk dan menatap komputer. Padahal
duduk terlalu lama bisa menyebabkan terkena penyakit tertentu hingga bisa
menyebabkan kematian. Selain itu, juga bisa membuat anak menjadi
bermalas-malasan terutama dalam belajar yang mengakibatkan menurunnya prestasi
anak tersebut.
Dampak
Game Online
Game online pada dasarnya
sama seperti sebuah koin yang memiliki dua permukaan yang berbeda. Artinya,
game online memiliki pengaruh atau dampak yang saling bertolak belakang
tergantung pada pemakainya.
1.
Dampak positif game online
A.
Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan
meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang
mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah
game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
B.
Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Orang yang bermain game dapat
meningkatkan koordinasi atau kerja sama antara mata dan tangan.
C.
Meningkatkan kemampuan membaca. Sangat tidak beralasan bahwa game online
merupakan jenis permainan yang menurunkan tingkat minat baca anak. Dalam hal
ini justru game online dapat meningkatkan minat baca pemainnya.
D.
Meningkatkan pengetahuan tentang komputer. Untuk dapat menikmati permainan
dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang pemain game online akan
berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet
yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut.
2.
Dampak negatif game online
A.
Menimbulkan adiksi atau kecanduan yang kuat. Sebagian besar game yang beredar
saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. Semakin
seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan. Tapi
keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan
psikologis pemain game.
B.
Mendorong melakukan hal-hal negatif. Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi
cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID
pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau
melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal.
C.
Berbicara kasar dan kotor. Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya
Indonesia, para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar
saat bermain di warnet atau game center.
D.
Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata. Keterikatan pada waktu penyelesaian
tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan
terbengkalai. Diantaranya waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun
perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya.
Adapun dari berbagai macam segi dampak negative dari
bermain online, yaitu diantaranya dari ;
1.
Segi Keuangan
Dari segi keuangan,
pelajar yang ketagihan memainkan game online akan menghabiskan uangnya demi
bermain game online yang dimainkannya. Adapun uang yang dihabiskannya digunakan
untuk membayar billing warnet game center yang harganya mulai dari dua ribu
perjam sampai tiga ribu perjam atau dan membeli uang virtual game yang
digunakan untuk membeli peralatan, barang, senjata, dan bangunan dari suatu
game online.
2.
Segi Waktu
Dari segi waktu, pelajar
yang kecanduan game online akan menghabiskan waktu berjam-jam untuk memainkan
game online. Dan tidak jarang pula ada yang bolos sekolah untuk bermain game
online di warnet. Hal yang menyebabkan pelajar tersebut rela menghabiskan
waktunya diwarnet adalah ingin menaikkan exp atau pengalaman untuk menaikkan
level, menghilangkan stres, ingin menghabiskan waktu, mencari teman, karna
permainannya yang terus update dan tidak membosankan.
3.
Segi Semangat Belajar dan Akademik
Dari segi akademik,
pelajar yang kecanduan game online akan sulit untuk membagi waktu untuk bermain
dan belajar. Sehingga ia akan lalai terhadap tugas-tugas yang diberikan oleh
guru. Sehingga mengakibatkan semangat belajarnya menurun dan nilai akademiknya
juga menurun.
4.
Segi Psikologi
Dari segi psikologi,
ancaman paling umum
saat seseorang kecanduan adalah
seperti ketidakmampuannya dalam mengatur emosi. Individu lebih sering
merasakan sedih, ataupun kesepian, malu, takut untuk keluar,
berada dalam situasi
konflik keluarga yang tinggi, dan memiliki self-esteem yang rendah. Hal ini mempengaruhi hubungandengan
teman sekamar, siswa lainnya, orangtua, teman, fakultas, dan pembimbing
5.
Segi Kesehatan
Dari segi kesehatan,
Baroness Greenfield, profesor farmakologi di Universitas Oxford menemukan
tanda-tanda terhentinya pertumbuhan zat abu-abu di otak pengguna internet
berlebih yang semakin lama dapat memburuk dari waktu ke waktu. Hal ini dapat
mempengaruhi konsentrasi dan memori, serta kemampuan mereka untuk membuat
keputusan dan tujuan yang akan mereka tetapkan. Hal tersebut juga bisa
menyebabkan perilaku yang ‘tidak sopan’.
BAB
V
Penutup
Penutup
A.
Simpulan
Internet merupakan suatu
teknologi baru yang bias menghubungkan berbagai data dan informasi secara
mendunia, yang dimana setiap orang bias dengan bebas mengaksesnya. Internet
dalam bidang pendidikan memberikan kontribusi yang besar terhadap kemajuan
pendidikan khususnya di Indonesia. Dengan adanya internet maka bias meningkatkan
mutu kualitas bangsa, Khususnya pelajar, dengan adanya internet ini maka akan
memberikan pengaruh yang positif terhadap prestasi siswa.
Dalam perjalanannya, Game
Online telah menjalani perkembangan yang pesat, baik dari segi teknologinya
mulai dari dahulu hanya dipakai oleh militer untuk keperluan militer hingga
bisa menjadi industri maupun dari ragam jenisnya. Game online juga sudah
mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Game online membuat
kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi
efek dari keranjingan games online juga dapat berdampak buruk tergantung pada
diri masing bagaimana cara mengontrolnya.
B.
Saran
Maka dari itu, saya hanya
memberikan saran agar kita tidak kecanduan bermain game online diantaranya ;
- Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.
- Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat
- Membuat perencanaan hidup kedepan.
- Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online
- Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan
hidup.
- Banyak melakukan ibadah.
- Selalu berfikir positif
dan menghindari malas-malasan
Hal-hal
yang dapat dilakukan orang tua :
- Bekerjasama dengan guru
di sekolah untuk turut memantau perkembangan belajar siswa.
- Menjalin komunikasi
informal agar seorang anak bisa terbuka pada orang tua, sehingga orang tua bisa
memberikan pendidikan pada seorang anak tanpa sang anak merasa dihakimi.
- Belajarlah tentang game
online. Sehingga Anda bisa berdiskusi dengan anak Anda tentang permainan
tersebut. Jika ini bisa terjadi, anak tidak akan perlu mencari pelarian dengan
kawan-kawannya untuk sekedar berdiskusi tentang permainan game online. Sehingga
anak bisa lebih betah di rumah karena bisa mendapatkan kawan mengobrol yang
memahami dunia mereka.
- Berikan waktu khusus
bermain game online, dan tegasi anak Anda untuk tidak bermain di luar waktu
yang sudah disepakati. Ini menunjukkan bahwa Anda tidak sekedar melarang, namun
memberikan kelonggaran. Di sisi lain Anda mengajarkan anak Anda untuk
bertanggung jawab pada waktu yang dimilikinya.
DAFTAR
PUSTAKA
0 komentar